play 40: how to play

ALAYA: UN MONDO DA SCOPRIRE
Questi due mazzi di carte sono un universo di idee e di parole da esplorare. Le 40 carte con le immagini sono disposte sul tavolo. Un giocatore tiene l’altro mazzo e legge agli altri il testo della prima carta.
Chi indica per primo la carta con l’immagine che corrisponde al testo (quella che riporta sull’altro lato la stessa parola) fa il punto e raccoglie la carta. Vince chi raccoglie più carte.

ALAYA: A WORLD TO DISCOVER
The two packs of cards contain a wealth of ideas and words to explore.  Lay the 40 picture cards out on the table.  One player holds the other pack and reads out what is written on the first card. The first person to find the picture card that corresponds to the text (with the same word on the other side) wins a point and picks up the card. The winner is the one with the most cards.

PLAY: SCAMBIARSI LE IDEE
Il punto di partenza può non essere una carta, ma un articolo di giornale, una parola scritta su un foglio (o su una delle carte bianche), un’immagine, un oggetto… Rappresenta l’idea centrale di tutto il gioco, il tema intorno al quale si svilupperà il progetto creativo che volete realizzare. Per esempio se l’obiettivo è progettare una nuova lattina per le bibite, prendete una lattina e ponetela al centro del tavolo, in modo che la si possa osservare, toccare, girare, usare, annusare…
Le 80 carte vengono mischiate insieme e distribuite in numero uguale a ciascun giocatore. Uno dei giocatori viene incaricato di registrare, scrivendole su un foglio di carta, le idee che si formeranno durante il gioco.
Gli altri giocatori, a turno, osservano, leggono, toccano, provano a usare l’oggetto che sta al centro del tavolo e poi gli accostano una o più delle loro carte, che ritengono collegate al tema centrale attraverso la parola, il testo o l’immagine. Ne spiegano le ragioni agli altri.  Ogni giocatore aggiunge le sue carte nella posizione che preferisce, creando percorsi di pensieri orizzontali, verticali, circolari. Oppure gira una delle carte sul tavolo.  Ogni volta che una carta viene deposta sul tavolo o girata, il giocatore che lo fa spiega ad alta voce le ragioni della sua scelta, reinterpretando l’insieme delle carte.  Quando le carte sul tavolo appaiono sufficienti a delineare percorsi coerenti, i gio¬catori li discutono cercando di individuare una soluzione completa, utile a realizzare l’obiettivo del gioco: il progetto creativo che ci si propone. Il giocatore prescelto per registrare le idee conclude il gioco descrivendo il percorso complessivo nel suo aspetto finale.

PLAY: EXCHANGE IDEAS
You need not necessarily start from a card. It may be a newspaper article, a word written on a piece of paper (or on one of the blank cards), a picture or an object. It represents the central theme of the game around which you will develop the project. For example if your goal is to design a new soft drinks can, take a can and put it in the middle of the table so you can look at it, touch it, turn it round, use it, smell it…
The 80 cards are shuffled together and dealt out in equal numbers to the players. One of the players writes down the ideas that come up during the game. In turn, the other players observe, read, touch or use the object. Then they place beside it one or more of the cards in their hands that they feel to be associated with it. They justify their choice to the other players. Each player adds a card or cards wherever they want, building horizontal vertical or circular thought paths. Or else they turn over one of the cards on the table.
Every time a player places a card on the table or turns one over, they have to justify their choice, giving his or her own interpretation of the group of cards. When the cards on the table are enough to suggest coherent paths, the players discuss them, trying to identify a comprehensive solution that will help reach the objective of the game: the creative project proposed. The player writing down the ideas ends the game by describing how the outcome has been reached.

TRICKSTER: REAGIRE ALL’IMPREVEDIBILE
Le carte di un mazzo (preferibilmente quello con le immagini) vengono divise in numero uguale tra due o più giocatori. Il gioco può svolgersi di fronte a un gruppo di spettatori.
Il primo giocatore pone una carta sul tavolo e descrive ciò che l’immagine gli suggerisce. Il secondo giocatore risponde con una delle sue carte, che ritiene collegata alle riflessioni del primo, e le sviluppa come preferisce. A turno ogni giocatore aggiunge una carta, fino a che non sono tutte esaurite. Per giocare in modo più competitivo ci si concentra sulla velocità delle dichiarazioni, magari scoprendo le carte nell’ordine in cui si trovano nel mazzo, una dopo l’altra. Per giocare in modo più creativo ci si concentra sulla scelta delle immagini, mirando più alla concatenazione coerente delle idee che alla rapidità. È essenziale non aver paura di esprimersi. In ogni caso, il divertimento di rispondere colpo su colpo supera l’apprensione. Gli spettatori scelgono il racconto più interessante.

 TRICKSTER: REACTING TO THE UNEXPECTED
The cards from one of the packs (preferably the picture pack) are divided equally between two or more players. The game is also fun for onlookers. The first player puts a card on the table and describes whatever the picture brings to mind. The second player answers with a card they consider associated with the thoughts of the first and then develops them as they wish. In turn each player adds a card until they are all finished. To make the game more dynamic you can set a time limit to the declarations, or turn the cards in the pack over as they come. To increase creativity concentrate on the choice of pictures, aiming more at a logical chains of ideas than at speed. You must not be afraid of expressing yourself. Generally, the fun of answering straight off helps overcome any reserve. Onlookers can vote for the most entertaining story.